Google+
Visar inlägg med etikett regler. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett regler. Visa alla inlägg

lördag 9 augusti 2014

Horder av humanoider!

Efter en hel del stötande och blötande har vi kommit fram till att vi kommer att styrka alla åtta sidor(!) med humanoider ur monsterkapitlet i Svärd & Svartkonst. Grundreglerna kommer alltså inte att innehålla några alver, dvärgar, orcher eller hobbitar. Istället kommer vi att bifoga en uppsättning slumptabeller för att generera allsköns bisarra halvfolk.  Här är en smygtitt på vad vi har att erbjuda. Rulla gärna fram din egen humanoid, skriv en kort beskrivning och posta i kommentarsfältet nedan.
Råttfolk

Humanoider
Människan må vara det talrikaste av de humanoida folkslagen, men de är varken de första eller sista av världens herrar. I namnlösa ruinstäder, i vildmarkens djup och i underjordens nattsvarta avgrunder lever spillror av de äldre folken kvar. Dessa humanoider är främmande och omänskliga. De flesta är allierade med Kaos och fientliga till mänskligheten. I regel tycks de dessutom vara kraftfullare och bättre anpassade för överlevnad än människor; om inte individuellt, så åtminstone i grupp.
Det är lätt att överanvända humanoider. Det enklaste och effektivaste sättet att göra dem mystiska och intressanta är emellertid att låta dem vara ovanliga. Kanske finns de endast på en specifik plats i kampanjvärlden. Om du bara vill ge spelarna intelligenta och organiserade motståndare att slåss med, går det nästan alltid lika bra med rövare, kultister eller andra människor. Du behöver framförallt inte introducera ett nytt folkslag varje gång du ändrar varelsernas Stridstärningar.
När rollpersonerna stöter på humanoider kan du beskriva hur de ser ut istället för att berätta vad det rör sig om för varelse. På det viset blir mötet mer stämningsfullt. Du kan också göra humanoider mer oförutsägbara genom att modifiera deras utseende, beteende eller egenskaper. Tricket är att överraska spelarna. De bör aldrig veta vad som väntar dem.
Nedan finner du ett antal tabeller för att generera intressanta humanoider. Du kan använda dem rakt av för att skapa helt slumpmässiga varelser födda direkt ur Kaos, eller låta dig inspireras när du formger dina egna kreatur.
De flesta grottlevande humanoider har värmesyn och kan se upp till 15 m i mörker. Nattaktiva humanoider har mörkersyn och kan se som vid dagsljus även med väldigt svaga ljuskällor.

Förflyttning: 6 till 15
Försvar: 10 till 16
Stridstärningar: 1 till 4
Attacker: 1 eller 2
Skada: Enligt vapen
Specialförmågor: Se nedan
Moral: 6 till 8
Skatt: Se nedan



Antal
Slå två slag. En gång för antal som påträffas vid ett vanligt möte på en grottnivå motsvarande humanoidens ST. Det andra slaget gäller för antal i humanoidernas lya eller vid möte i vildmarken.

2T6 Vanligt möte (Lya)
2. 1T4 (2T6)
3. 1T6 (3T6)
4. 1T8 (3T8)
5. 2T4 (4T6)
6. 1T10 (3T10)
7. 1T12 (5T6)
8. 2T6 (4T10)
9. 3T4 (5T8)
10. 3T6 (5T10)
11. 4T6 (6T10)
12. 3T10 (1T10 x 10)

Åskådning
1T8: 1-5. Kaos, 6-7. Balans, 8. Ordning.

Förmågor
Alla humanoider har 1T3 särskilda förmågor.
1T20    Förmågor
1. Odödliga. Humanoiderna åldras inte utan lever i en evig ungdom.
2. Gälar och simhud. Humanoiderna kan andas under vatten.
3. Naturliga vapen. Humanoiderna kan göra 1T6 SP i skada med (1T6): 1. horn, 2. huggtänder, 3. klor, 4. svans, 5. frätande saliv, 6. elektrisk chock.
4. Bevingade. Humanoiderna kan flyga.
5. Magiska. Humanoiderna (1T6): 1-3. har alla en besvärjelse av nivå 1 som de kan använda en gång per dag, 4-5. har för varje grupp om 20 individer en magiker med rang motsvarande sin dubbla ST, 6. har alla förmågan att kasta besvärjelser som magiker med rang motsvarande deras ST.
6. Ledare. Humanoiderna leds av särskilt framstående individer. Dessa har 1 extra ST. Så länge ledaren är med dem har humanoiderna +2 i moral.
7. Smittsam. Om någon kommer i kontakt med humanoidernas kroppsvätskor, till exempel vid ett bett, måste denne klara ett Fysikslag. Misslyckas detta genomgår offret en 1T4 veckor lång smärtsam förvandling och får humanoidernas utseende och egenskaper.
8. Hoppförmåga. Humanoiderna kan hoppa upp till 9 m långt och 3 m högt. De kan använda sin hoppförmåga i strid. Då får de +1 på anfallsslaget och gör dubbel skada.
9. Kamoflauge. Humanoiderna kan anta samma färg som sin omgivning. De får +2 på slag för att gömma sig och kan överraska sina motståndare om de slår 1-3 på 1T6.
10. Telepati. Humanoiderna kan använda besvärjelsen Telepati obegränsat antal gånger per dag.
11. Fyra armar. Humanoiderna har dubbel uppsättning armar. De kan därför göra två attacker per runda i strid.
12. Värmesyn. Humanoiderna kan se värmekällor upp till 30 meter i totalt mörker.
13. Hamnskiftare. Humanoiderna kan anta skepnaden av alla personer de mött. De försöker ofta infiltrera grupper av människor genom att ta skepnaden av viktiga personer och undanröja orginalen. När en av humanoiderna dör antar den emellertid sitt sanna utseende.
14. Vilja av stål. Humanoiderna är immuna mot Sömn och Hypnos.
15. Paralyserande attack. Humanoidernas naturliga vapen paralyserar den som blir träffad i 1T4 spelfaser. Offret får slå ett Fysikslag för att undvika paralyseringen.
16. Urstark. Humanoiderna gör +2 SP i skada med alla närstridsattacker.
17. Humanoiderna orienterar sig med ekolokalisering. Eventuellt saknar de ögon.
18. Konstrukter. Humanoiderna är varken levande eller odöda.
19. Humanoiderna har en egenskap från (1T6): 1-4. mutationstabellen, 5-6. tabellen för demoners förmågor.
20. Svaghet. Humanoiderna har en särskild svaghet. 1T4: 1. De tar +1 SP i skada per skadetärning från järnvapen. 2. De blir illamående av direkt solljus och får -1 på anfallsslag i dagsljus. 3. De tar 1 SP skada av direktkontakt med salt och måste klara ett motståndsslag för att våga sig närmare en saltansamling än 3 m. 4. De tar +1 SP i skada per skadetärning från silvervapen.

Utseende
Alla humanoider har 1T3 detaljer som skiljer deras utseende från människors.
1T20    Utseende
1. Ovanlig hud. Humanoiderna är (1T6): 1. hårlösa, 2. pälsklädda, 3. fjälliga, 4. fjäderbeklädda, 5. vårtiga, 6.slemmiga.
2. Spektakulära ögonfärger. Humanoidernas ögon är färgade i (1T6): 1. purpur, 2. violett, 3. guld, 4. lavendel, 5. vitt, 6. svart.
3. Annorlunda kroppsform. Humanoiderna är (1T6): 1. kortvuxna, 2. långa, 3. grovhuggna, 4. finlemmade, 5. atletiska, 6. korpulenta.
4. Ovanlig hudfärg. Humanoidernas hud är (1T12): 1. kolsvart, 2. kritvit, 3. blodröd, 4. grön, 5. gul, 6. blå, 7. rosa, 8. lila, 9. silver, 10. blygrå, 11. genomskinlig, 12. mönstrad, slå två gånger för färg.
5. Djuriska attribut. Humanoiderna har (1T12): 1. tryne, 2. näbb, 3. stora betar, 4. svans, 5. klövar, 6. horn, 7. simfötter, 8. fågelklor, 9. facettögon, 10. snabel, 11. känselspröt, 12. mandibler.
6. Udda antal ögon. Humanoiderna har 1T6-1 ögon.
7. Självlysande. Humanoiderna avger ett spöklikt sken som syns i mörker.
8. Annorlunda öron. Humanoidernas öron är (1T6): 1. spetsiga, 2. trattformade, 3. håriga, 4. stora, 5. slokande, 6. obefintliga.
9. Ovanliga ben. Humanoiderna har (1T8): 1. bakåtvända leder, 2. endast ett ben med en stor fot, 3. tre ben, 4. fyra ben, 5. väldigt korta ben, 6. väldigt långa ben, 7. överdimensionerade fötter, 8. ormliknande underkropp.
10. Tentakler. Humanoiderna har ormliknande pseudopoder istället för armar.
11. Antropomorfa djur. Humanoiderna är människoliknande (1T12): 1. ormar, 2. ödlor, 3. råttor, 4. vildsvin, 5. mullvadar, 6. grodor, 7. fåglar, 8. fiskar, 9. vargar, 10. lejon, 11. apor, 12. fladdermöss.
12. Växtliknande. Humanoiderna är växter, och har följande attribut (1T6): 1. bark, 2. blad, 3. kvistar, 4. rötter, 5. taggar, 6. blommor.
13. Annorlunda huvuden. Humanoiderna har (1T10): 1. lång hals, 2. ingen hals, 3. inget huvud, ansiktet sitter på bålen, 4. inget ansikte, 5. avlångt huvud, 6. klotrunt huvud, 7. lökformat huvud, 8. trekantigt huvud, 8. oregelbundet format huvud, 9. stort huvud, 10. litet huvud.
14. Annorlunda hår. Istället för vanligt hår har humanoiderna (1T8): 1. fiskfena, 2. taggar, 3. tentakler, 4. spröt, 5. tuppkam, 6. inget hår, 7. man som växer ned längs ryggen, 8. levande hår som ändrar sig efter humör.
15. Utmärkande klädstil. Humanoiderna bär (1T10): 1. primitiva hudar, 2. läder och nitar, 3. strikta uniformer, 4. masker, 5. plundrade kläder, 6. futuristiska metalloveraller, 7. klassiska togor, 8. extravaganta dräkter, 9. mystiska kåpor, 10. inga kläder alls.
16. Undersköna. Humanoiderna är alla fysiskt perfekta och övernaturligt vackra.
17. Humanoiderna ser alla väldigt gamla ut.
18. Humanoiderna ser ut som barn.
19. Väldigt varierat utseende. Slå ett extra slag på denna tabell för varje enskild individ bland humanoiderna.
20. Identiskt utseende. Humanoiderna saknar individuella särdrag och ser alla exakt likada ut.

Beteende och sedvänjor

Alla humanoider har 1T3 särskilda beteenden eller sedvänjor som särskiljer dem.

1T20    Beteende eller sedvänja
1. Människoätare. Humanoiderna äter gärna människor och andra humanoider.
2. Nyckfulla och ombytliga. Alla allianser med humanoiderna är tillfälliga och kan förändras utan förvarning.
3. Sadistiska. Humanoiderna tar gärna fångar för att roa sig med tortyr.
4. Altruistiska. Humanoiderna hjälper gärna främlingar.
5. Annorlunda kön. Humanoiderna är (1T4): 1. enbart kvinnor, 2. enbart män, 3. trekönade, 4. hermafroditer eller könlösa.
6. Militaristiska erövrare. Humanoiderna ligger i ständigt krig. De förslavar vekare folkslag och tvingar dem gå i första ledet i strid.
7. Fanatiska. Humanoiderna är extremt hängivna en viss gud som måste blidkas med människooffer. De som inte offras blir hjärntvättade och konverteras till kulten.
8. Plundrare. Humanoiderna lever för att plundra, härja och skövla.
9. Giriga. Humanoidernas kultur är helt inriktad på ansamlande av rikedomar. De vaktar svartsjukt sina skatter.
10. Dekadenta och degenererade. Humanoiderna hade för länge sedan en högstående civilisation. Nu har de dock tappat sina förfäders mentala och kulturella gåvor.
11. Kastsystem. Humanoiderna är hierarkiskt skiktade i kast med skilda funktioner och egenskaper.
12. Hederskodex. Humanoiderna följer en strikt moralkod och värderar äran högre än sina liv.
13. Nomader. Humanoiderna har inga fasta boplatser utan slår bara upp tillfälliga läger.
14. Högteknologiska. Humanoiderna använder sig av avancerade verktyg och maskiner.
15. Primitiva. Humanoiderna lever nästan som djur och använder endast mycket enkla redskap.
16. Kultiverade. Humanoiderna har en högt utvecklad kultur och uppskattar konst och filosofi.
17. Kunskapstörstande. Humanoiderna strävar efter att avslöja världsalltets hemligheter.
18. Apokalyptiska. Humanoiderna strävar efter att släcka solen, döda gudarna och utplåna universum.
19. Domesticerade djur. Humanoiderna använder sig av ett särskilt slags nyttodjur. 1T10: 1. Jätteinsekter, 2. Ulvar, 3. Fladdermusmonster, 4. Vildsvin, 5. Jätteråttor, 6. Flygödlor. 7. Jättegrodor, 8. Jätteillrar, 9. Hyenor, 10. Dinosaurier
20. Revirhävdande. Humanoiderna tolererar inga inkräktare på sina domäner. De markerar sitt revir med (1T6): 1. Sina fienders skallar, 2. Runstenar, 3. Grafitti, 4. Groteska statyer, 5. Märkliga växter, 6. Dimma.

Skatt

Slå två slag, ett för vad de individuella humanoiderna bär på sig och ett för skatthögen som de förvarar i sin lya.

2T6 (Individuella) Skatthög
2. (M × 5) G
3. (U) D + M
4.  (Q+S) L × 5 + C
5. (R) C
6. (P) I + N × 2
7. - M
8. (Q) L × 2
9. (S) B
10. (P+Q+S) S × 100 + C
11. (S × 10) D
12. (S+T) E

tisdag 30 juli 2013

Hyperrymdens faror och andra angelägenheter

Det har gått ett tag sedan vi senast uppdaterade bloggen, men vi har inte varit helt sysslolösa. I slutet av Juli arrangerades en trevlig sammankomst på kulturhuset Klossen där vi spelade Mutant Future och S&S samt diskuterade Jims Aenglum-kampanj (läs mer om osr-kvällen här). Ingen har väl missat att senaste numret av Fenix innehåller både en intervju om S&S och ett äventyr, Djävulen i kryptan.

I vårt förra inlägg talade vi om motstånds- och handlingsslag. Nu har vi beslutat oss för den metod som används i Swords & Wizardry, för motståndsslagen, och Crypts & Things för handlingsslagen. Det vill säga motståndsslag görs med en T20 mot en svårighetsgrad som bestäms av rollpersonens rang, och handlingsslag räknas som en variant av motståndsslag. Om SL anser det nödvändigt kan positiva eller negativa modifikationer läggas till slaget. Detta är den enklaste metoden såväl för SL som för oss författare.

Sist men inte minst så bjuder vi på en liten godbit som vi nyligen lade till stycket om Faror i kapitlet Möten och Strid.

Hyperdimensionella missöden

Om rollpersonerna färdas genom hyperrymdens icke-euklidiska avgrunder och råkar ut för ett missöde, slå 1T20 för att se vad som inträffar.
  1. Anländer 1T10 x 10 kilometer från avsedd plats.

  2. Anländer till avsedd plats utan kläder eller utrustning.

  3. Anländer till avsedd plats men har skiftat till kaotisk åskådning.

  4. Anländer till avsedd plats men drabbas av besvärjelsen Förvirring. Effekten varar 1T6 spelfaser.

  5. Anländer till avsedd plats, men 3T10 meter under mark. Om resenären materialiseras in i en 6. solid substans innebär det en ögonblicklig död.

  6. Anländer till avsedd plats, men 3T10 meter ovan mark. Sannolikt innebär detta att resenären störtar ned och tar stor skada.

  7. Anländer till avsedd plats, men vid fel tidpunkt. Riktning i tiden: 1-3. Bakåt, 4-6. Framåt. Tidsavvikelse, 1T10 av följande enheter: 1. Dagar, 2. Veckor, 3. Månader, 4. År, 5. Årtionden, 6. Århundraden, 7. Årtusenden, 8. Hundratusen år, 9. Miljoner år, 10. Miljarder år.

  8. Anländer till avsedd plats men tar skada av transdimensionella energier. Skadetärning: 1. 1T4, 2. 1T6, 3. 1T8, 4. 1T10, 5. 2T4, 6. 2T6. Typ av skada: 1. Köld, 2. Eld, 3. Radioaktivitet, 4. Elektricitet. 5. Syra, 6. Ljud, 7. Magi, 8. Kinetisk.

  9. Anländer till rätt plats, men åldras 1T20 år.

  10. Anländer till rätt plats, men drabbas av 1T3 mutationer.

  11. På vägen till sin destination möter de 1T4 Djävulshundar.

  12. På vägen till sin destination möter de en Hjärnbest.

  13. På vägen till sin destination möter de 2T4 Mi-Go.

  14. På vägen till sin destination möter de en Ögonbest.

  15. På vägen till sin destination möter de 2T3 Demoner, 1ST.

  16. På vägen till sin destination möter de en Demon, 3ST.

  17. På vägen till sin destination möter de en Demon, 6ST.

  18. På vägen till sin destination möter de en Demon, 10ST.

  19. Anländer till en främmande värld.

  20. För evigt förlorad i det Yttre Mörkret.

lördag 13 juli 2013

Motståndsslag och handlingsslag

I Svärd & Svartkonst-verkstaden diskuterar vi för tillfället att göra en förändring av hur motståndsslag och handlingsslag fungerar. I speltestreglerna bygger både motståndsslag (saving throws) och handlingsslag (lyssna vid dörrar, hitta fällor, etc) på samma metod som anfallsslagen: Rulla 1T20, addera bonusar och hoppas på att komma över en svårighetsgrad som normalt ligger på 10, 15 eller 20. Bonusarna inkluderar främst grundegenskapsmodifikationerna, vid motståndsslag lägger man till halva rollpersonens rang och vid handlingsslag får Tjuvar lägga till sin rang för vissa typer av handlingar.

Detta system innebär att vi måste ange en specifik svårighetsgrad varje gång vi nämner ett motståndsslag eller ett handlingsslag, vilket i längden blivit en aning omständigt. Därför överväger vi att byta system, frågan är bara till vad. Motståndsslagen har vi beslutat att hantera så som i Swords & Wizardry, det vill säga att svårighetsgraden bestäms av rollpersonens rang istället för handlingens specifika omständigheter.

Men hur gör vi då med handlingsslagen? Här är de alternativ vi diskuterat:

  1. Gör handlingsslaget till ett motståndsslag. Det vill säga så som i Crypts & Things. En stor fördel är att vi då slipper ange svårighetsgrader.

  2. Rulla ett antal T6:or under relevant grundegenskap. Svårighetsgrad bestäms av antalet T6:or. Denna variant föreslås bland annat i Mentzer-utgåvan av D&D Basic.

  3. Slå 1T6 och kom under eller lika med en svårighetsgrad (vanligtvis 1, 2 eller 4). Detta system används i både 1974 års regler och LotFP.
Vilken variant skulle du föredra? Har du förslag på andra tillvägagångssätt eller andra tankar så lämna gärna en kommentar!

torsdag 23 maj 2013

Speltestdokumentet färdigt för nedladdning!

Vid Crom! Efter mycket stötande och blötande har vi äntligen en speltestversion av Svärd & Svartkonst att visa upp för omvärlden! Ladda ner den här.

Vi tar tacksamt emot alla synpunkter och åsikter. Vi är särskilt nyfikna på att höra hur reglerna fungerar i spel, så om du bestämmer dig för att testa dem, skriv gärna en rad här nedan och berätta hur det gick.

torsdag 23 augusti 2012

Några korta ord om vårt spel

Svärd & Svartkonst är i grund och botten en variant av D&D (i synnerhet 0e och Basic). Några av de regelvarianter som skiljer vårt spel från dess föregångare är:

  • Alla slag för attacker, handlingar, motståndsslag (saving throws), etc, görs med 1T20 + relevanta bonusar mot en svårighetsgrad bestämd av spelledaren (5-20).

  • Stridspoäng (hit points) läks efter en natts vila (dock ej i grottor och andra livshotande miljöer).

  • Magiker kan välja att kasta besvärjelser som de inte har förberedda eller som överstiger deras rang. De måste då klara ett motståndsslag eller riskera ett magiskt missöde, vilket kan vara livshotande för både dem själva och alla i deras närhet.

  • Många andra små regelvarianter såsom splittrade sköldar, +1 för namngivna vapen, mutationer, mm.

Rollpersonerna kan vara av något av dessa folkslag:

Människor: Får dra bort 1/10 av den Erf som krävs för att stiga till nästa rang.

De gamle: Alver, Atlanteaner, Vril-Ya, etc. Börjar spelet med en 1:a rangens magikerbesvärjelse som medfödd gåva. Ser dubbelt så långt som människor i fackelsken, får bonus på alla slag för att lyssna och leta.

De Underjordiska: Dvärgar, Morlocker, mfl. Har en bonus på motståndsslag för att motstå sinnesförvridande magi. Kan upptäcka sluttande korridorer, rörliga väggar, fällor gjorda av sten, samt nybyggnationer. Ser dubbelt så långt som människor i fackelsken.

Halvlingar: Mysiga piprökande homper eller småväxta vildar med vässade tänder. Halvlingar är mycket smidiga, bra på att gömma sig, och skickliga prickskyttar.

Följande klasser finns att välja mellan:

Krigare: Lägger till sin rang på attackslagen.

Magiker: Kan kasta besvärjelser och skapa magiska föremål. Kan få en familiar i utbyte mot att ha en mindre 1:a rangens besvärjelse per dag. Kan inte vara i kontakt med metallföremål när de ska bruka magi.

Helig förkämpe: Kan fördriva odöda och demoner. Kan be sin gudom om mirakler. Måste följa sin guds åskådning eller förlora sina krafter.

Tjuv: Får lägga till sin rang som modifikation på vissa handlingar (gömma sig, hantera fällor, klättra, leta, lyssna, låsdyrkning, smyga och stjäla föremål). Kan attackera med +4 i attackbonus och göra dubbel skada med ett lätt närstridsvapen på en humanoid motståndare, om han först lyckas smyga sig upp bakom offret. Bonus på alla motståndsslag för smidighet.

Svärdsmagiker: Magiker med förmåga att använda metallrustningar och metallvapen samtidigt som de brukar magi. Kräver större mängder erfarenhetspoäng för att stiga i rang än vanliga magiker.

Vårt mål är inte mer än att skriva en variant av reglerna för vårt eget höga nöjes skull. Spelet befinner sig nu i ett stadium där det finns en komplett regeltext, men ytterligare speltest och korrekturläsning kommer att behövas. Vi håller som bäst på att sammanställa en betaversion för att kunna få kommentarer av andra rollspelare som delar vår passion för den Gamla Skolan.

De som vill pröva på att spela Svärd & Svartkonst kan besöka spelfestivalen Nordsken i Skellefteå 28-30 September: https://nordsken.se/events/rollspel/svard-svartkonst/