Google+
Visar inlägg med etikett slumptabell. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett slumptabell. Visa alla inlägg

torsdag 26 juni 2014

Roliga tabeller för startutrustning

Tupilak speldesign tar ingen semester från arbetet med Svärd & Svartkonst. Vi arbetar nu med de sista ändringarna och rättningarna i texten innan vi skickar i väg den på korrektur. En förbättring vi gjort i sista minuten är följande tabeller för startutrustning. De underlättar spelet en hel del och är samtidigt bra mycket roligare än de tidigare utrustningspaketen.

Frivillig regel: Startutrustning

För att komma igång med spelet snabbare kan du strunta i att köpa utrustning. Rulla istället fram den på tabellerna nedan och skriv ner resultaten på rollformuläret. Sedan är du redo att börja spela!

pjux

Klassbaserad utrustning
Krigare: Sköld
Magiker: Kraftföremål
Tjuv: Tjuvredskap

Rustning
Krigare 1T12, Magiker 1T4, Tjuv 1T6
1-2. Ingen rustning
3-4. Skinn eller päls
5-7. Läderrustning
8. Fjällpansar
9-10. Ringbrynja
11. Lamellpansar
12. Plåtrustning

Vapen
Krigare 1T20, Magiker 1T6, Tjuv 1T10
1. Piska
2-3. Dolk
4-5. Stav
6. Knölpåk
7. Spjut
8. Handyxa
9. Kortsvärd
10. Stridsklubba
11. Stridsgissel
12. Stridsyxa
13. Morgonstjärna
14-16. Svärd
17. Bastardsvärd
18. Stångsvapen
19. Tvåhandssvärd
20. Slå två gånger på tabellen.

Avståndsvapen
Krigare 1T10, Magiker 1T4, Tjuvar 1T8
1. Inget
2-3. Kastpil
4-5. Slunga
6-7. Kortbåge, 20 st pilar
8-9. Armborst, 10 st lod
10. Långbåge, 20 st pilar

Övrig utrustning
Alla börjar med en ryggsäck, ett vattenskinn, ett elddon och proviant för 7 dagar. Välj sedan ett av följande paket.
A: Stor säck, lykta, 3 oljeflaskor, 12 järnspikar, hammare, spade.
B: 2 stora säckar, 8 facklor, påle 3 meter, rep 30 meter, änterhake.
C: 4 små säckar, liten stålspegel, visselpipa, krita, kofot.

Startkapital
Alla slår 1T8
1. En handfull värdelösa kottar och stenar.
2. 3 kopparmynt
3. 1 silvermynt
4. 5 silvermynt
5. 10 silvermynt
6. 15 silvermynt
7. 20 silvermynt
8. 30 silvermynt

tisdag 30 juli 2013

Hyperrymdens faror och andra angelägenheter

Det har gått ett tag sedan vi senast uppdaterade bloggen, men vi har inte varit helt sysslolösa. I slutet av Juli arrangerades en trevlig sammankomst på kulturhuset Klossen där vi spelade Mutant Future och S&S samt diskuterade Jims Aenglum-kampanj (läs mer om osr-kvällen här). Ingen har väl missat att senaste numret av Fenix innehåller både en intervju om S&S och ett äventyr, Djävulen i kryptan.

I vårt förra inlägg talade vi om motstånds- och handlingsslag. Nu har vi beslutat oss för den metod som används i Swords & Wizardry, för motståndsslagen, och Crypts & Things för handlingsslagen. Det vill säga motståndsslag görs med en T20 mot en svårighetsgrad som bestäms av rollpersonens rang, och handlingsslag räknas som en variant av motståndsslag. Om SL anser det nödvändigt kan positiva eller negativa modifikationer läggas till slaget. Detta är den enklaste metoden såväl för SL som för oss författare.

Sist men inte minst så bjuder vi på en liten godbit som vi nyligen lade till stycket om Faror i kapitlet Möten och Strid.

Hyperdimensionella missöden

Om rollpersonerna färdas genom hyperrymdens icke-euklidiska avgrunder och råkar ut för ett missöde, slå 1T20 för att se vad som inträffar.
  1. Anländer 1T10 x 10 kilometer från avsedd plats.

  2. Anländer till avsedd plats utan kläder eller utrustning.

  3. Anländer till avsedd plats men har skiftat till kaotisk åskådning.

  4. Anländer till avsedd plats men drabbas av besvärjelsen Förvirring. Effekten varar 1T6 spelfaser.

  5. Anländer till avsedd plats, men 3T10 meter under mark. Om resenären materialiseras in i en 6. solid substans innebär det en ögonblicklig död.

  6. Anländer till avsedd plats, men 3T10 meter ovan mark. Sannolikt innebär detta att resenären störtar ned och tar stor skada.

  7. Anländer till avsedd plats, men vid fel tidpunkt. Riktning i tiden: 1-3. Bakåt, 4-6. Framåt. Tidsavvikelse, 1T10 av följande enheter: 1. Dagar, 2. Veckor, 3. Månader, 4. År, 5. Årtionden, 6. Århundraden, 7. Årtusenden, 8. Hundratusen år, 9. Miljoner år, 10. Miljarder år.

  8. Anländer till avsedd plats men tar skada av transdimensionella energier. Skadetärning: 1. 1T4, 2. 1T6, 3. 1T8, 4. 1T10, 5. 2T4, 6. 2T6. Typ av skada: 1. Köld, 2. Eld, 3. Radioaktivitet, 4. Elektricitet. 5. Syra, 6. Ljud, 7. Magi, 8. Kinetisk.

  9. Anländer till rätt plats, men åldras 1T20 år.

  10. Anländer till rätt plats, men drabbas av 1T3 mutationer.

  11. På vägen till sin destination möter de 1T4 Djävulshundar.

  12. På vägen till sin destination möter de en Hjärnbest.

  13. På vägen till sin destination möter de 2T4 Mi-Go.

  14. På vägen till sin destination möter de en Ögonbest.

  15. På vägen till sin destination möter de 2T3 Demoner, 1ST.

  16. På vägen till sin destination möter de en Demon, 3ST.

  17. På vägen till sin destination möter de en Demon, 6ST.

  18. På vägen till sin destination möter de en Demon, 10ST.

  19. Anländer till en främmande värld.

  20. För evigt förlorad i det Yttre Mörkret.