Google+

onsdag 29 april 2015

Den svarta dimmans återkomst

Här kommer nästa del i vår monsterserie. Idag tar vi en närmare titt på den Svarta dimman, ett kuslig väsen som kan driva även erfarna äventyrare till desperation och förfäran. Det passar nog bäst som ett unikt monster, och är lämpligt att använda för att skapa skräckstämning i en pågående sandlådekampanj. Ett möte med dimman kan resultera i att rollpersonerna blir jagade och tvingas söka en väg till räddning i obskyra skrifter eller genom avtal med tvivelaktiga väsen.



Svart dimma
Antal: 1 (1)
Ödesmakt: Kaos
Förflyttning: 9 m
Försvar: -
Stridstärningar: -
Attacker: -
Moral: -
Skatt: -

Denna intelligenta och illvilliga dimbank är 9 m i diameter. I dess mitt svävar en knytnävsstor svart kristall. Dimman tål inte solljus och är endast aktiv nattetid eller i underjordiska miljöer. Den hemsöker förbjudna och övergivna platser, och suger livskraft ur sin omgivning så att all växtlighet förvittrar. Vanliga djur undviker platser där den Svarta dimman lurar.
  • Gastkramning. Dimman anfaller genom att svepa in sitt offer och tömma det på livsenergi. Alla som kommer i kontakt med dimman måste lyckas med ett Fysikslag varje runda eller förlora 1 FYS. Personer som drabbats av den Svarta dimmans beröring får ett härjat och färglöst utseende. Om FYS når noll dör offret då dess kropp reduceras till vit aska.
  • Odödlig. Det enda sättet att förgöra dimman permanent är att utsätta den för direkt solljus. Den kan tillfälligt besegras genom att splittra den svarta kristallen. Detta kräver emellertid ett perfekt anfallsslag.
  • Hemsökelse. Om den svarta kristallen splittras skingras dimman i 1T10 dagar. Därefter återbildas den och försöker medelst telepati spåra rollpersonen som splittrade kristallen. Detta får rollpersonen att drömma hemska mardrömmar om dimman. Rollpersonen får -1 på attacker, skada och motståndsslag på grund av sömnbrist. Detta varar i 1T10 dagar. När dimman fått korn på rollpersonen blir mardrömmarna så allvarliga att rollpersonen inte längre återfår några SP genom att sova. Hen kan heller inte memorera besvärjelser. Rollpersonen drabbas av hallucinationer av dimman även i vaket tillstånd och börjar sakta tappa greppet om verkligheten. Efter ytterligare 1T10 dagar attackerar dimman.

Vi vill även passa på att tipsa om denna svenskspråkiga beskrivning av Fritz Leibers klassiska Sword & Sorcery-värld Nehwon, känd från berättelserna om Fafhrd och Gråkatt.